Genesis: применяемые методики | GENESIS / ГЕНЕЗИС

Genesis: применяемые методики

uC1ATc-LWfg

Genesis — игровой (мягкий) метод работы с желаниями, которые не имеют четкой формулировки, смысла, способа, времени реализации или понимания как изменится жизнь, в частности -отношения и самоощущение после его «сбычи».

Или наоборот — «несбычи» ибо в процессе игры может проявится какой-нибудь важный аспект желания, которые настолько важен ПРЯМО СЕЙЧАС, что возможно сильное изменение желания вплоть до полного отказа от него. (Если в нем нет достаточного ресурса или смысла)

Теперь про методы.

Основных методов — 2.

Первый — декомпозиция (условное разделение) желания на 4 уровня — действия, эмоции, мысли, мировоззрения.

Результатом декомпозиции участник достигает концентрации внимания на отдельные «части» своего желания — соответственно по уровням — «какие я совершаю действия», «какие эмоции наполняют мое желание», «какие мысли, идеи входят в мое желание» и последнее — «верю ли я в то, что мое желание имеет достаточный смысл» или «верю ли я что я имею право на осуществление своего желания».

Второй метод — интервенция, которая достигается с помощью карточек из 8 Колод.

Цель Колод — создание провокативных или поддерживающих вопросов (или ситуаций), выполняя которые, участник становится более чувствительным по отношению к своему желанию.

Цель процесса — повышение осознанности и, соответственно, понимания и принятия тех частей своего желания, которые действительно являются «родными» для игрока.

В конце игры участник должен выбрать несколько (7 — 9) Игровых Карт, которые спровоцировали инсайтные переживания. Карты выбираются со всех 4 Уровней и сам этот выбор является частичной интеграцией важных составляющих своего желания. То есть — вот оно, записанное желание — а вот — карты, которые «указывают» на его важные личностные аспекты.

И вот тут начинается «ситуационное многообразие».

Колод всего — 8.

И каждая отвечает за отдельную «личностную сферу»: «Поддержка» — за эмоции, «Личный опыт» — за поиск ресурсов (внутренних и внешних), «Действия» — за конкретные шаги в реализации желания, «Ответ Мира» — за «мнения» окружающих, «Препятствия» — за сопротивление, «Контакты» — за отношения, «Будущее» — за принимаемую «конечную» форму реализации, «Выбор» — за «слепые зоны» и ответственность за принимаемые решения.

Какие именно Карты выберет участник из своего игрового процесса — Ведущему неизвестно. В зависимости от внутренней акцентуации, одни участники выбирают, например, «Препятствия», другие — «Поддержку» или «Личный опыт» и так далее.

С одной стороны — это хорошо для участника. С другой — очень тяжело для объяснения процессов или результатов игры тем, кто никогда не играл.

Выражение «Вы обязательно найдете что-то важное для себя, в зависимости от того, на что именно Вы обращаете внимание» — более чем размытая формулировка. Но упрощать игру до уровня только «Поддержки» или только «Препятствий», чтобы легче было объяснить результат — совсем не хочется.

Так и живем — из серии «давайте объясним что такое секс?». Мы, например, предлагаем ему — физиология, эмоции, отношения. А его, допустим, в этот момент интересует — результат, желание, процесс или, скажем — восприятие, контакт или — чакры, энергия, дети.

По большому счету, я прекрасно понимаю, что для тех кто не играл, все вышеописанное — весьма «метафорическое» описание и можно было бы пойти другим путем.

Например — описанием интегрированных психологических методик:

«Поддержка» ближе к позитивной психологии, «Контакты» — к семейной психологии плюс конфликтологии, «Препятствия» — целая куча направлений работает с негативными убеждениями, «Личный опыт» — гештальт, «Действия» — это, скорее «общий» раздел профессиональных тем, что-то ближе к коучингу, «Будущее» — тоже целая куча направлений работает с «формой желаемого будущего», «Выбор» — есть там что-то экзистенциальное.

Если учесть, что в процессе игры участник потихонечку переписывает/изменяет формулировку своего желания, то конечно, это нарративная психология… Вот. Перечитал все это и стало смешно.

Методики описал, основные процессы тоже, если начну описывать правила и игровые фишки типа — «Тень», «Генезис» и так далее — можно уже и санитаров вызывать. Не торопясь. Позавчера во время игры с одной очень творческой группой, один из участников (И огромное спасибо этому участнику)) в виде ассоциации выдал анекдот — «скоропостижные сомнения — это когда татуировщик за Вашей спиной, молча работавший часа 4-5, вдруг произносит «Ну… как-то так». Однако есть маленькое — премаленькое «НО».

Дело в том, что Genesis никогда не был «стандартным продуктом». Каждый Ведущий, в зависимости от своего направления, гендера, предпочитаемой школы, аудитории, возраста добавляет в игру себя лично. Свой стиль, изменения, правила или процессы. Значит — каждый из Ведущих может написать примерно такой же текст, только основанный на тех школах и методиках, которые ОН здесь самостоятельно видит. Соответственно, у одних — это терапия, у других — коучинг, у третьих — мистерия, у четвертых — интеллектуальный досуг.

Плюс — добавления. Есть Ведущие, которые применяют в процессе Genesis расстановки, метафорические карты, руны и так далее. Так что — задавайте вопросы и играйте. Какой бы методически аргументированный бред я бы здесь не написал, Genesis, все-таки — игра. А любая игра, даже компьютерная гораздо интереснее в процессе, чем в описании игровых движков, количества джойстиков, многостраничных мануалов и так далее.

 

Евгений Геллер

Поделитесь своим мнением
Для оформления сообщений Вы можете использовать следующие тэги:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Навигация

Следующая статья:

По вопросам организации игр звоните 8-912-855-60-60 или skype: ELASHUVALOVA